Rohkem kui punktid ja märgid
Mängustamisel on vastuoluline maine ja osaliselt teenitult. Punktide, märkide ja edetabelite lisamine igavale tegevusele muudab selle harva kauaks kaasahaaravaks. Lapsed näevad sellest kiiresti läbi ja eesmärgiks saab auhind, mitte õppimine.
Hea mängustamine algab mujalt: omadustest, mis teevad mängud üldse kaasahaaravaks. Selged eesmärgid, kohene tagasiside, edenemise tunne, olulised valikud ja väljakutsed, mis on veidi üle praeguse oskustaseme. Need on ka hea õpetamise omadused. Mäng ei ole tunni kate; see on viis tundi kujundada.
Julgus on oskus
Paljud kogemused, mis on lastele kõige raskemad, on rasked seetõttu, et need on võõrad: käsurida, mis võib midagi katki teha, esitlus külaliste ees, uus keskkond täis tundmatut varustust ja täiskasvanuid. Hirm tundmatu ees on loomulik ning see väheneb turvalise ja korduva kokkupuute ning kontrollitunde abil.
Mängud on selleks märkimisväärselt hea vahend. Laps, kes on olukorda mängus uurinud, teinud valikuid, eksinud ja näinud, et midagi kohutavat ei juhtunud, läheneb päris olukorrale suurema enesekindlusega. Seepärast näeme mängustamist vähem meelelahutuse ja rohkem julguse kasvatamise viisina, ja sellest tuleneb ka meie BRAVE kursuse nimi.
Julgus kasvab ka sellest, et sind märgatakse. Mäng, mis salvestab, mida laps üritas, mitte ainult seda, mida ta saavutas, annab õpetajatele ja vanematele midagi konkreetset, mida kiita: proovisid käsku, milles sa polnud kindel, esitasid küsimuse, tõusid püsti ja esinesid.
Disainipõhimõtted, mis peavad vastu
Olgu keskkonnaks klassiruum või lasteosakond, eraldavad samad põhimõtted kasuliku mängudisaini mürast:
- Premeeri meisterlikkust ja pingutust, mitte ainult kiirust, et aeglasemad õppijad ei jääks vaikselt kõrvale.
- Muuda ebaõnnestumine odavaks ja parandatavaks; uus katse peaks tunduma mängu osana.
- Paku valikuid, mis muudavad toimuvat, et laps tunneks end olukorra peremehena.
- Hoia tagasiside kohene ja konkreetne: mis läks hästi ja mida järgmiseks proovida.
- Väldi väikeste laste puhul avalikke pingeridu; võrdle õppijat tema enda varasema tasemega, mitte eakaaslastega.
- Hoia tunnid lühikesed ja lõpeta eduga.
Õppimises
Meie kursustel on mängumehaanika põimitud ülesehitusse, mitte lisatud peale. Viktoriinid on kiired ja pidulikud. Terminaliharjutused on sõnastatud mõistatuste ja väikeste missioonidena: leia grepi abil sellest failist peidetud sõna, uuri välja, millised pordid on avatud, too curli abil serverist sõnum. Iga õnnestumine avab järgmise sammu ja õppija näeb alati, kui kaugele ta on jõudnud.
Hajutatud meenutamine lisab vaiksema mängu. Kui palud õppijatel mõne päeva pärast midagi meenutada, just siis, kui see hakkab ununema, tugevdab see mälu palju rohkem kui uuesti lugemine. Meie teadmiste säilitamise töö rakendab seda ideed täiskasvanute puhul lühikeste igapäevaste küsimuste kaudu; laste puhul avaldub sama põhimõte iga tunni alguses toimuva kordamisena.
Mängud annavad õpetajatele ka õrna viisi märgata, kellel on raskusi. Õppija, kes proovib ikka ja jälle sama missiooni, ütleb sulle midagi, ja mäng annab loomuliku hetke tema kõrvale istuda ja aidata, ilma teda teistest esile tõstmata.
Tervishoiukeskkonnas
Tervishoid on valdkond, kus astume ettevaatlikult. Me ei esita meditsiinilisi väiteid ning iga patsientidega kasutatav mäng tuleks kujundada koos kliinikutega ja nende poolt hinnata. Tehnoloogia saab pakkuda platvormi: privaatsust austavat avatud lähtekoodiga tarkvara, mis töötab organisatsiooni enda piirides, et laste andmeid ei antaks reklaamist rahastatud rakendusele.
Nendes piirides kehtivad ülaltoodud disainipõhimõtted otseselt. Visiidi käigus toimuva selgitamine mängu kaudu, lapsele valikute andmine seal, kus valikud on olemas, ja tema julguse tunnustamine pärast on ideed, mida ravimeeskonnad juba kasutavad. Hea tarkvara aitab neid järjepidevamalt ellu viia lapse enda keeles, sealhulgas araabia ja inglise keeles.